Virtuális barlangok

Évszám
2013
Beküldő
csillagszellő

Platón egy nagyszabású hasonlattal szemléltette azt, amit az érzékek tudás általi felszabadulása jelent: mindannyian képesek lehetünk felszakítani a minket béklyóban tartó köteleket, és körülnézni az ideák, vagyis az örök, ésszel felfogható dolgok és eszmék világában. Ehhez azonban el kell érnünk, hogy ne az érzékeink vezessenek, amelyek megtéveszthetők, és amelyek a falra vetített árnyakban is valóságos jelenségeket látnak. Átvitt értelemben Platón azt üzeni, hogy meg kell kérdőjeleznünk a minket körülvevő érzékszervek közvetítésével megjelenő, látható, kitapintható világot. Az ő elgondolása szerint ez választás kérdése, másrészt természetesen az emberiséget örökké előre hajtó, végső igazságot kereső metafizikai gondolkodás felszabadításáé. A huszonegyedik század azonban látszólag fordított irányt vett. Árnyképek szövik át világunkat, kezdve a barlanghasonlatra legjobban rímelő modern jelenséggel, a mozival. Azért csak látszólagos a visszafejlődés, mert ahogyan Platón tudatosan választotta az érzékeléstől való elfordulást, úgy mi is tudatosan választjuk az érzékek felé fordulást. 

Az elfordulás többek között abban fedezhető fel, hogy Platón nem tartotta sokra a művészeteket. Ugyanazt, amit a festők csinálnak - egészen pontosan a másolást -, egy tükörrel is megtehetjük, mégsem igaz, hogy „valóságos" tárgyakat vagy embereket hoztunk volna létre. A művészet, nem hordoz valódi tudást arról, ami után a művész mintázta, vagyis aminek a másolata. Az ideáról, a mi világunkban megtalálható dolgok ésszel belátható lényegéről pedig végképp semmit sem tud mondani, mivel azoknak a földi másait, vagyis másolatait másolja. A művészet a másolat másolata, és mint ilyen, az ideáktól két fokkal lejjebb, az érzékelhető világon belül is legalul foglal helyet.

Mégis, mi, a modern kor emberei lépten-nyomon különböző „tükrökhöz" fordulunk. A tükör pedig lehet torz, és benne fordítva látjuk az irányokat, de azért mégis igaz, hogy amit látunk, mi magunk vagyunk. A tükörben magunkkal nézünk szembe, és még ha torz is a kép, önmagunkkal szembesít. A filmekben gyakori, hogy a főszereplő a tükör előtt állva gyakorolja, hogyan hódítson meg valakit, vagy hogyan kérjen bocsánatot. Önmagát látja ugyan, de úgy, mintha valaki más lenne; mint ahogyan a sorsdöntő pillanatban fogja látni a másik ember, akit szeret. A tükör olyan módon szembesít, hogy lehetőséget ad arra, hogy egy másik nézőpontból láthassuk magunkat. Ha Platón szerint az ábrázoló művészet tükör, akkor ezzel a tulajdonsággal is fel kell ruháznunk. A művészet is perspektívákat nyit meg, új és új nézőpontokkal gyarapítja saját nézőpontunkat.

A különbség, ami Platón tudatlanjaitól elválaszt minket, hogy mi tudjuk, hogy amit látunk, nem a valóság, mint ahogy a tükörben megjelenő dolgokról is tudjuk, hogy nem a valódi dolgokat látjuk, hanem azok tükörképeit. Szeretjük a filmeket, a tévében futó sorozatokat, a videojátékokat, sőt, még az alternatív valóságot megnyitó virtuális játéktereket is, de egy percig sem hisszük, hogy amit látunk - vagyis érzékelünk - azonos lenne a valósággal. Természetesen vannak kivételek. Néhány film, különösen az azonosulásra építő Paranormal Activity és a hasonló horrorfilmek, valamint néhány sorozat képes arra, hogy a nézőkkel elhitesse, hogy a szereplők valódiak. Azon alapul a sztárkultusz is, hogy a színészeket beazonosítjuk a szerepeikkel, vagy legalábbis hasonló karakterűnek feltételezzük az élő ember személyiségét, mint a kitaláltakét. Viszont a valóságos és a vásznon megjelenő ember valamilyen szintű azonosítása esetén is világosan ki tudjuk mondani, hogy a film csak egy reprodukció - azaz újra jelenvalóvá tétel. Nem a feltételezett megtörtént eseményt tárja elénk, hanem az arról készült felvételt. Csak egy videót látunk, amiről elhihetjük, hogy igaz, de hihetjük azt is, hogy nem. Ez nem az érzékek csalódása, hanem az ítélőképesség - néhol tudatos - becsapása.

Bizonyos mértékben a művészet kénytelen másolni a valóságot, de inkább úgy fogalmaznék, hogy a valóságos viszonyokat. A virtuális világnak, különösen a legnagyobb azonosulást megengedő videojátékok esetében, emberléptékűnek, azaz emberi méretekkel leírhatónak, a karakterek és a tárgyak viszonyának pedig a mi tapasztalataink szerint valószerűnek kell lenniük. Nem lehet például a játékban egy doboz akkora, mint egy felhőkarcoló - hacsak nem speciális látványelem -, mert ekkora méretű dobozzal nem tudunk mit kezdeni. A karakternek, amit irányítunk, szintén emberszerűnek kell lennie. Nem irányíthatjuk például egy pók összes lábát kezekként, mert erre vonatkozóan nincsenek emberi tapasztalataink. A videojátékok, animációs filmek tervezői a kitalált lények megtervezésekor valóságos élőlényeket tanulmányoznak. Bizonyos esetekben könnyen megállapíthatjuk, hogy a kitalált lényt mely valóságos lényekből, esetleg mitológiai alakokból - amelyek szintén valóságos elemekből állnak - gyúrták össze.  A legjobb science fiction filmek esetében is végig tudatában vagyunk, hogy a film világához tartozó lények nem léteznek. Ők csak annak a világnak részei, a miénknek nem. De vajon ettől még egyáltalán nem is léteznek?

Platón elképzelésében eredendően két világ létezik. Az egyik az ideák világa, ami a végső valóság metafizikai magasságát jelenti, amelyben egykor mind több-kevesebb időt töltöttünk el, ami az ideák szemlélésével telt.  Ez egy tisztán szellemi, belátással megközelíthető „túlvilág", itt ismertük meg az isteni valóságot, és innen zuhantunk a földre, hogy megkezdjük emberi életeink hosszú sorát. A másik világ az, amiben mindannyian élünk, ahová emberi természetünk szertelensége miatt lezuhantunk. Ebben a világban az érzékszerveink béklyóiba kötve élünk. Ez a világ a barlang, kint pedig az ideák világa várja azt, aki felismeri az érzékszervek rabságát, és ezzel képes kötelékeiből megszabadulni.

Az ideák közvetítenek a két világ között, olyan módon, hogy másolataik az emberi világban megtalálhatók, és amikor ezeket szemléljük, visszaemlékezünk az isteni világban szemlélt ideákra. Nem valami ilyesmi történt a legelső mozieőladáson is, amikor az emberek a robogó vonat vásznon megjelenő képet azonosították a valódi vonattal, és egy pillanatra rémület lett úrrá rajtuk? Pedig biztosan tudták, hogy a kis, kávéházi teremben nem fér el egy mozdony, mégis, a reprezentáció visszautalt az „igazira". Nem valami ilyesmi történt, amikor civilizáció előtti életmódban élő törzseknek filmeket mutattak, és ők a plánokat, képkivágásokat valódi mészárlásként élték meg, ahol az emberek fejét vagy végtagjait levágták, hogy beleférjenek a képbe?

Mi, huszadik és huszonegyedik századi emberek megkettőztük az emberi világot. A valódi mellett megjelent a virtuális, és bár a kettő nem azonos, mint ahogy ennek tudatában is vagyunk. A kettő között az érzékelésünk, és főleg értelmünk közvetít, amely felismeri, hogy a virtuális és az anyagi dolog hasonló - érzékelésünk szerint akár azonos is lehetne -, mégsem az. Hogyan létezhetne például játékfüggőség, ha ugyanabba a világba sorolnánk a videojátékokat, amelyben ténylegesen élünk? A szétválasztottság nyilvánvaló, mivel a valóságtól nem lehetünk függők. A függőség éppen a menekülést jelenti a valóság elől. Annak ellenére, hogy a virtuális és a valódi világ különválasztható, kapcsolatban is kell állniuk egymással, mert másképp nem lehetnének különállóként, önmagukban meghatározhatók, mivel hiányozna az összehasonlításhoz szükséges másik oldal. Az összeköttetést és átjárást pedig az érzékelés, és a mindkét világban jelen lévő elemek biztosítják - csakúgy, mint Platón filozófiájában az ideák.

Az ész belátása mindig az érzékelés után történik. A belátás mint „felismerés" és egyben elkülönítés az, ami elsődlegesen elválasztja a virtuálist a valóságostól, és segít minket tájékozódni, a barlangból ki, majd vissza oda.